قواعد أويكر لعبة خدعة أخذ بطاقة

تعلم كيف تلعب Eucre

Euchre هي لعبة بطاقة خدعة يمكن لعبها مع أربعة لاعبين في شراكتين. الهدف هو أن تكون أول شراكة تسجل 10 نقاط على الأقل. تعلم أساسيات وقواعد هذا الشكل من اللعبة. ويمكن أيضا أن تلعب كما اليوشى بيدان ، اليوشري ثلاثة الوفاض ، والسكك الحديدية يوشري.

ظهر السفينة

في أمريكا الشمالية ، سطح السفينة ذو 24 بطاقة هو الأكثر شيوعًا (باستخدام تسعة ، 10 ، جاك ، ملكة ، ملك ، وأيس في جميع الدعاوى الأربع).

بعض اللاعبين يفضلون سطح السفينة بطاقة 32 (إضافة سبع وثمانية من كل دعوى). يستخدم Euchre البريطاني 25 بطاقة (24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك. هذه القواعد هي ل Euchre بطاقة 24 واستخدام الجمارك في أمريكا الشمالية.

قيم البطاقات

القاعدة العامة هي أن الآس هي الأوراق الأكثر قيمة والأقل قيمة هي الأقل قيمة. هناك نوعان من الاستثناءات. مقبس البدلة الرابحة هو "الكوخ الأوتوماتيكي المناسب" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. المقبض الآخر من نفس اللون هو "الكوة العريضة اليسرى" ، وهي ثاني أكثر البطاقات قيمة. كلا باورز هي جزء من دعوى رابحة.

على سبيل المثال ، إذا كانت القلوب هي الدعوى الرابحة: فمقبس القلوب هو الكوخ الأيمن (الأقوى) ومقبس الماس هو الكوخ الأيسر (ثاني أقوى). في هذا المثال ، ستكون ثالث أقوى بطاقة هي الآس القلوب.

اقامة

يجب على الشركاء الجلوس من بعضهم البعض. اختيار عشوائي تاجر.

يتم التعامل مع كل لاعب خمس بطاقات. يتم وضع الأوراق الأربعة المتبقية في وسط الطاولة. تم تشغيل البطاقة العلوية على الوجه. هذه البطاقة في البداية تحدد دعوى رابحة.

(ملاحظة بشأن التعامل: بعض التقاليد لها أوراق التاجر على الورق كما يلي: ثلاثة إلى الخصم على يساره ، اثنان إلى شريكه ، ثلاثة إلى الخصم على يمينه ، اثنان لنفسه ، اثنان إلى الخصم على يساره ، ثلاثة إلى شريكه ، اثنان إلى الخصم على يمينه ، ثم ثلاثة إلى نفسه.)

جولة المزايدة الأولى

عرض اللاعبين ، بدءا من يسار التاجر واستمرار في اتجاه عقارب الساعة ، على ما إذا كان أو عدم استخدام الدعوى بطاقة المتابعة حتى ورقة رابحة. اللاعبون لديهم الخيارات التالية:

إذا قال أي من المعارضين التاجر ، "أنا أطلبها ،" أو شريك التاجر يقول ، "أنا أساعد ،" لدى التاجر خيار التقاط بطاقة المواجهة والتخلص من واحدة من يده ، وجهه لأسفل. وسواء قام الوكيل بالتقاطها أم لا ، فإن بدلتي بطاقة المكياج تصبح ورقة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا مر كل اللاعبين الأربعة في الجولة الأولى من المزايدة ، فستتحول بطاقة المكالمة وجهًا لأسفل وستحدث جولة عروض أسعار ثانية.

في الجولة الثانية من المناقصة ، اختار اللاعب الأول الذي اختار الدعوى ورقة رابحة. في حالة عدم تقديم عروض للاعب ، يتم خلط جميع البطاقات معًا ويعرض اللاعب التالي يدًا جديدة.

(ملاحظة: بعض الناس يلعبون أنه إذا لم يقدم أحد العروض في الجولة الثانية ، يجب على التاجر أن يختار بدلة رابحة. وبعبارة أخرى ، لا يمكن أن يمر تاجر في الجولة الثانية من العطاءات.)

وتعرف الشراكة التي اختارت دعوى رابحة في أي من جولات العطاءات باسم "صناع". تعرف الشراكة الأخرى باسم "المدافعين".

الذهاب وحده

إذا كنت تعتقد أن يدك معلقة ، فقد ترغب في "الذهاب بمفردك". هذا يعني أن شريك حياتك يجلس ، ووضع أوراقه على الطاولة مواجهة لأسفل ، وأنت تلعب هذه اليد دون شريك.

قد يعلن أي شخص أنه ذاهب بمفرده بعد اختيار ورقة رابحة ولكن قبل أن يتم توجيه البطاقة الأولى. من المحتمل أن كلا اللاعبين ، واحد من كل شراكة ، سيختاران الذهاب بمفردهما على نفس اليد.

اللعب

اللاعب على يسار التاجر يؤدي أولا عن طريق لعب أي بطاقة من يده.

الاستثناءات: إذا اختار شخص ما الذهاب بمفرده ، فإن اللاعب إلى يسار ذلك الشخص يؤدي أولاً. إذا قرر لاعبين اثنين الذهاب بمفردهما ، فإن اللاعب على الفريق الذي لم يختر ورقة رابحة (المدافع) يقودها أولاً.

يجب على اللاعبين اللعب بدلة البطاقة بقيادة إن أمكن. إذا لم يكن كذلك ، فقد يلعب أي بطاقة. (تذكر أن باورز كلاهما جزء من بدلة رابحة.)

أعلى بطاقة لعبتها في المباراة التمهيدية تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعبها أو أكثر ، وفي هذه الحالة فإن أعلى ورقة رابحة تفوز بالحيلة.

اللاعب الذي يربح الخدعة يقود إلى الخدعة التالية.

النقاط

إذا شارك جميع اللاعبين الأربعة في توزيع الورق ، فإن صانعي اللعبة يسجلون نقطة واحدة لأخذ ثلاث خدع. يسجلون نقطة المكافأة (مجموع اثنين) لاتخاذ جميع الحيل الخمس. إذا فشل صانعي اللعبة في خوض ثلاث حيل ، فإنهم "يتشحون" ويحق للمدافعين الحصول على نقطتين.

إذا كان صانع اللعبة يذهب وحيدا ويفوز بجميع الحيل الخمسة ، فإن شراكته تسجل أربع نقاط. إذا فاز في ثلاث أو أربع حيل ، فإن شراكته تسجل نقطة واحدة فقط.

إذا كان المدافع يذهب وحده ويفوز بثلاث أو أربع حيل ، فإن شراكته تسجل نقطتين. إذا فاز في كل الحيل الخمس ، فإن شراكته تسجل أربع نقاط. (ملاحظة: يسجل بعض الناس بحيث يسجل مدافع وحيد أربع نقاط في حالة فوزه بثلاث خدع أو أكثر).

فوز

يفوز الفريق الأول الذي يسجل 10 نقاط.