قواعد اليوشير الثلاثة الوفاض

القواعد الكاملة ل Euchre ثلاثة الوفاض ، المعروف أيضا باسم Cutthroat

في أويري الثلاث ، المعروف أيضا باسم Cutthroat ، لا توجد شراكات دائمة. يفوز اللاعبون أو يخسرون بمفردهم. (كما أن قواعد يوتشير اليويري الأساسية و euchre هي أيضا متوفرة.)

لاعبين

3 لاعبين

ظهر السفينة

في أمريكا الشمالية ، سطح السفينة ذو 24 بطاقة هو الأكثر شيوعًا (باستخدام 9 و 10 و J و Q و K و A في جميع الدعاوى الأربع).

بعض اللاعبين يفضلون سطح السفينة بطاقة 32 (إضافة 7 و 8 من كل دعوى). يستخدم Euchre البريطاني 25 بطاقة (24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر).

هناك اختلافات أخرى كذلك.

هذه القواعد هي ل Euchre Three-Handed 24-card وتستخدم عادات أمريكا الشمالية.

هدف

ليكون أول لاعب يسجل ما لا يقل عن 10 نقاط.

قيم البطاقات

القاعدة العامة هي أن Aces هي أكثر الأوراق قيمة وقيمة 9s هي الأقل قيمة.

هناك نوعان من الاستثناءات. جاك من الدعوى رابحة هو "كوخ في الريف المناسب" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. أما جاك الآخر من نفس اللون فهو "الكوخ العائم" ، وهو ثاني أكثر البطاقات قيمة. كلا باورز هي جزء من دعوى رابحة.

على سبيل المثال ، إذا كانت القلوب هي الدعوى الرابحة: إن جاك القلوب هو الكوخ الأيمن (الأقوى) و Jack of Diamonds هو الكوخ الأيسر (ثاني أقوى). في هذا المثال ، سيكون ثالث أقوى بطاقة هو Ace of hearts.

اقامة

اللاعبون الثلاثة يجلسون على ثلاثة جوانب من الطاولة ، تاركين الجانب الرابع مفتوحًا. اختيار عشوائي تاجر.

يتم التعامل مع خمسة بطاقات مع كل لاعب ، بما في ذلك المركز الرابع ، والمعروفة باسم "دمية". يتم وضع الأوراق الأربعة المتبقية في وسط الطاولة.

تم تشغيل البطاقة العلوية على الوجه. هذه البطاقة في البداية تحدد دعوى رابحة.

(ملاحظة بشأن التعامل: بعض التقاليد لها أوراق التاجر على الورق كما يلي: ثلاثة إلى الخصم على يساره ، اثنان إلى اللاعب المقابل له ، وثلاثة إلى الخصم على يمينه ، اثنان لنفسه ، اثنان إلى اللاعب المقابل له ، ثلاثة إلى شريكه ، اثنان إلى الخصم على حقه ، ثم ثلاثة إلى نفسه.)

اللعب

عرض اللاعبين ، بدءا من يسار التاجر واستمرار في اتجاه عقارب الساعة ، على ما إذا كان أو عدم استخدام الدعوى بطاقة المتابعة حتى ورقة رابحة. اللاعبون لديهم الخيارات التالية (ربما من الواضح ، أن الدموع لا يعرض):

إذا قال أحد اللاعبين وهو خصم الموزع ، "أطلبه ،" أو شريك التاجر يقول ، "أنا أساعد ،" لدى التاجر خيار التقاط بطاقة المواجهة والتخلص من واحدة من يده ، وجهه لأسفل . وسواء قام الوكيل بالتقاطها أم لا ، فإن بدلتي بطاقة المكياج تصبح ورقة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا مر كل اللاعبين في الجولة الأولى من المزايدة ، فستتحول بطاقة المكالمة وجهًا لأسفل وتحدث جولة عروض أسعار ثانية.

في الجولة الثانية من المناقصة ، اختار اللاعب الأول الذي اختار الدعوى ورقة رابحة.

في حالة عدم تقديم عروض للاعب ، يتم خلط جميع البطاقات معًا ويعرض اللاعب التالي يدًا جديدة.

ملاحظة: بعض الناس يلعبون أنه في حالة عدم وجود عروض واحدة في الجولة الثانية ، يجب على التاجر تسمية دعوى رابحة. وبعبارة أخرى ، لا يمكن للتاجر المرور في الجولة الثانية من العطاءات.

اللاعب الذي يختار الدعوى الرابحة في أي من جولات العطاءات سوف يلعب هذه الجولة بنفسه. اللاعبان الآخران يشكلان شراكة مؤقتة. يعرف اللاعب الوحيد باسم "صانع". تعرف الشراكة باسم "المدافعين".

الجمع بين اليد الدمية

قد يدمج المُصنِّع اليد الخفية بمفرده ، مما يُشكل أفضل خمسة أوراق من البطاقات الـ 10 والتخلص من الباقي.

إذا أراد صانع الألعاب الذهاب بمفرده (أنظر أدناه) ، فإنه لا يستخدم يد وهمية.

الذهاب وحده

إذا كنت تعتقد أن يدك معلقة ، فقد ترغب في "الذهاب بمفردك". إذا كنت أنت المصمم ، فهذا يعني أنك لا تستخدم اليد الخبيثة.

إذا كنت مدافعًا ، فهذا يعني أن شريكك يجلس ، ويضع أوراقه على الطاولة في وجهه لأسفل ، وأنت تلعب هذه اليد بدون شريك.

قد يعلن أي شخص أنه ذاهب بمفرده بعد اختيار ورقة رابحة ولكن قبل أن يتم توجيه البطاقة الأولى . من المحتمل أن يختار لاعبان ، صانع اللعبة وأحد المدافعين ، الذهاب بمفرده على نفس اليد.

الايدى

اللاعب على يسار التاجر يؤدي أولا عن طريق لعب أي بطاقة من يده. استثناء: إذا اختار شخص ما الذهاب بمفرده ، فإن اللاعب إلى يسار ذلك الشخص يؤدي أولاً.

يجب على اللاعبين اللعب بدلة البطاقة بقيادة إن أمكن. إذا لم يكن كذلك ، فقد يلعب أي بطاقة. (تذكر أن باورز كلاهما جزء من بدلة رابحة.)

أعلى بطاقة لعبتها في المباراة التمهيدية تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعبها أو أكثر ، وفي هذه الحالة فإن أعلى ورقة رابحة تفوز بالحيلة.

اللاعب الذي يربح الخدعة يقود إلى الخدعة التالية.

النقاط

يسجل صانع اللعبة نقطة واحدة لأخذ ثلاث أو أربع حيل. انه يسجل 3 نقاط لأخذ كل الحيل الخمس.

إذا فشل صانع اللعبة في خوض ثلاث حركات ، فهو "euchred" ويقوم المدافعون بتسجيل نقطتين لكل منهم.

إذا كان المدافع يذهب وحده ويفوز بثلاث أو أربع حيل ، فإن المدافعين يسجلون نقطتين لكل منهما. إذا فاز في كل الخدع الخمسة ، سجل المدافعون 4 نقاط لكل منهم.

فوز

أول لاعب يسجل 10 نقاط يفوز.