قواعد عويري يوتشري

(تتوفر أيضًا قواعد Euchre القياسية و Euchre Three-Handed و Railroad Euchre و Hasenpfeffer و Napolean.)

لاعبين

لاعبين اثنين

ظهر السفينة

يتم استخدام سطح السفينة بطاقة 24 (9 و 10 و J و Q و K و A في جميع الدعاوى الأربع).

بعض اللاعبين يفضلون سطح السفينة بطاقة 32 (إضافة 7 و 8 من كل دعوى). يستخدم Euchre البريطاني 25 بطاقة (24 المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى جوكر). هناك اختلافات أخرى كذلك.

هدف

ليكون أول لاعب يسجل ما لا يقل عن 10 نقاط.

قيم البطاقات

القاعدة العامة هي أن Aces هي أكثر الأوراق قيمة وقيمة 9s هي الأقل قيمة.

هناك نوعان من الاستثناءات. جاك من الدعوى رابحة هو "كوخ في الريف المناسب" ، وهي البطاقة الأكثر قيمة. أما جاك الآخر من نفس اللون فهو "الكوخ العائم" ، وهو ثاني أكثر البطاقات قيمة. كلا باورز هي جزء من دعوى رابحة.

على سبيل المثال ، إذا كانت النوادي هي الدعوى الرابحة: جاك الأندية هو الكوخ الصحيح (الأقوى) ، وجاك البستوني هو الكوخ الأيسر (ثاني أقوى). في هذا المثال ، سيكون ثالث أقوى بطاقة هو Ace of clubs.

اقامة

اختيار عشوائي تاجر.

يتم التعامل مع كل لاعب خمس بطاقات. يتم وضع الأوراق المتبقية لأسفل في منتصف الطاولة. تم تشغيل البطاقة العلوية على الوجه. هذه البطاقة في البداية تحدد دعوى رابحة.

(ملاحظة بشأن التعامل: بعض التقاليد لها أوراق التاجر على الورق كما يلي: ثلاثة إلى الخصم على يساره ، اثنان إلى شريكه ، ثلاثة إلى الخصم على يمينه ، اثنان لنفسه ، اثنان إلى الخصم على يساره ، ثلاثة لشريكه ، اثنان إلى الخصم على يمينه ، ثم ثلاثة إلى نفسه.

إنه تسلسل غير معتاد ، ولكنه تتابع فعال.)

جولة المزايدة الأولى

عرض لاعبين ، بدءا من غير تاجر ، على ما إذا كان أو عدم استخدام الدعوى بطاقة المتابعة حتى ورقة رابحة. اللاعبون لديهم الخيارات التالية:

إذا قال غير المتداول "أطلبه" ، فإن التاجر لديه خيار التقاط بطاقة المواجهة والتخلص من يده ، وجهه لأسفل. وسواء قام الوكيل بالتقاطها أم لا ، فإن بدلتي بطاقة المكياج تصبح ورقة رابحة.

جولة المزايدة الثانية

إذا اجتاز كلا اللاعبين في الجولة الأولى من العطاءات ، فستتحول بطاقة المكالمة وجهًا لأسفل وتحدث جولة عروض أسعار ثانية.

في الجولة الثانية من المناقصة ، اختار اللاعب الأول الذي اختار الدعوى ورقة رابحة. في حالة عدم تقديم عروض للاعب ، يتم تبديل جميع البطاقات معًا ، ويعرض اللاعب التالي يدًا جديدة.

(ملاحظة: بعض الناس يلعبون أنه إذا لم يقدم أحد العروض في الجولة الثانية ، يجب على التاجر أن يختار بدلة رابحة. وبعبارة أخرى ، لا يمكن أن يمر تاجر في الجولة الثانية من العطاءات.)

ويعرف اللاعب الذي يختار بدلة رابحة في أي من جولات العطاءات باسم "صانع". يُعرف اللاعب الآخر باسم "المدافع".

اللعب

يؤدي غير التاجر أولاً من خلال لعب أي بطاقة من يده.

يجب على اللاعبين اللعب بدلة البطاقة بقيادة إن أمكن.

إذا لم يكن كذلك ، فقد يلعب أي بطاقة. (تذكر أن باورز كلاهما جزء من بدلة رابحة.)

أعلى بطاقة لعبتها في المباراة التمهيدية تفوز بالخدعة ، ما لم يتم لعبها أو أكثر ، وفي هذه الحالة فإن أعلى ورقة رابحة تفوز بالحيلة.

اللاعب الذي يربح الخدعة يقود إلى الخدعة التالية.

النقاط

يسجل صانع اللعبة 1 نقطة لأخذ ثلاث حيل ونقطتين لأخذ كل الخدع الخمسة. إذا فشل صانع اللعبة في خوض ثلاث حركات ، فهو "euchred" ، ويحرز المدافع نقطتين.

فوز

أول لاعب يسجل 10 نقاط يفوز.